Home » Action » Tomb Raider: Underworld » Preview: Tomb Raider: Underworld

Preview: Tomb Raider: Underworld

multi20 juli 2008

Met Tomb Raider: Legend zette Crystal Dynamics de serie weer helemaal op de kaart en met Anniversary deden ze zelfs oude tijden herrijzen. Tomb Raider: Underworld blijkt een beetje van beide te bieden.

Door: Redactie gamez

Met Tomb Raider: Legend zette Crystal Dynamics de serie weer helemaal op de kaart en met Anniversary deden ze zelfs oude tijden herrijzen. Tomb Raider: Underworld blijkt een beetje van beide te bieden.

Tomb Raider: Underworld

De focus in de game ligt namelijk niet zozeer op de actie, maar op de puzzels. Niet geheel toevallig was dat ook het geval bij de eerste Tomb Raider, waar Anniversary een remake van was. Crystal Dynamics keert dan ook weer een beetje meer terug naar de roots van de serie.

Dat betekent overigens niet dat de game niks nieuws biedt. De eerste veranderingen zien we terug op het gebied van graphics en dan vooral qua animaties. Voor het eerst is er voor Lara Croft motion capture toegepast en dat resulteert in zeer vloeiende en vooral natuurlijke bewegingen. Crystal Dynamics heeft tevens flink wat bewegingen toegevoegd aan het arsenaal van Lara.

Lekkere Lara

En laten we er niet omheen draaien, een lekkere Lara is het halve werk. Tijdens het spelen kwam ik er achter dat dit niet zozeer invloed heeft op de gameplay. Nog steeds spring en klim je zoals je dat gewend bent van de serie. Ik speelde een build die nog niet klaar was, maar nu al speelde alles behoorlijk soepel.

Het eerste 'level' dat ik te spelen kreeg, speelde zich onder water af. Het ging niet om een level met een vast pad (bijvoorbeeld in een grotomgeving, zoals we dat zagen in voorgaande delen), maar een open zee waar je zelf mag uitzoeken waar je heen gaat. Al snel kwam ik een aantal haaien tegen, die ik met mijn harpoen kon bewerken. Leuker was het echter om de haaien subtiel te voorzien van een granaatje, vervolgens snel weg te zwemmen en wachten tot deze explodeerde. 'Instant sushi' zoals de ontwikkelaar het erg doeltreffend omschreef.

Toen ik wat dieper naar de bodem zwom, zag ik een opening van een grot (dus toch) en kwam ik drie grote stenen draaischijven tegen die samen een patroon moesten vormen, voordat een opening zou verschijnen. En zoals we gewend zijn van de serie, ontbraken een aantal onderdelen, waardoor de schijven nog niet wilde draaien. Met behulp van de 'sonar map', die geheel in 3D is vormgegeven, had ik echter al snel de onderdelen gevonden en was de opening zo geopend.

Tomb Raider: UnderworldTomb Raider: Underworld

Enorme octopus

Na een kort tochtje zwemmen door de grotten kreeg ik alweer de volgende puzzel voor mijn kiezen. Een enorm grote octopus blokkeerde namelijk een doorgang en met een beetje schieten ging dit monster niet neer. Er was echter wel een massieven zonnewijzer die zich recht boven de octopus bevond en scherpe punten aan de onderkant bevatte. De zonnewijzer was met een grote ketting aan het plafond bevestigd en als ik deze nou op het hoofd van de octopus wist te deponeren, dan was het vast einde verhaal voor onze groteske vriend.

Ik ga natuurlijk niet vertellen hoe ik deze puzzel heb opgelost, maar ik al wel verklappen dat dit op een typische Tomb Raider-wijze gebeurde. De ontwikkelaar wist me tevens te vertellen dat het probleem op verschillende manieren op te lossen is. Crystal Dynamics heeft daarbij een feature toegevoegd als je helemaal vastzit met een puzzel. Lara heeft namelijk een fototoestel bij zich waarmee ze kiekjes kan schieten, maar ook korte opnames mee kan maken. Deze kunnen vervolgens gedeeld worden via het PlayStation Netwerk of Xbox Live. Een vriend van je kan dus een oplossing van een puzzel opnemen en deze doorsturen, zodat jij weer verder kan.

Adrenaline

Behalve de puzzels is er natuurlijk weer de nodige actie aanwezig in Tomb Raider: Underworld. De ontwikkelaar wist te vertellen dat Lara het vooral op zal nemen tegen tegenstanders die je in natuuromgevingen zou tegenkomen. Vaak verdedigen ze een bepaalde lokatie, zoals de genoemde octopus. Toen ik probeerde deze octopus uit te schakelen, kwam ik tevens de Adrenaline-feature tegen. Als je er plotseling iets 'groots' gebeurt, bijvoorbeeld een aanval van de octopus waardoor het platform onder je weggevaagd zal worden, dan zal de tijd vertragen en heb je even de tijd om uit deze situatie te komen. Een snelle sprong van Lara was in dit geval genoeg om de aanval te omzeilen.

Menselijke tegenstanders zullen ook aanwezig zijn en daarbij heeft Lara in bepaalde levels de beschikking over voertuigen. De motor is in ieder geval al bevestigd. Dit keer is het niet zo dat je een lineair level voorgeschoteld krijgt als je op deze motor stapt. Je zult vrij in bepaalde levels kunnen rondrijden, wat natuurlijk erg tof is. Crystal Dynamics uitte zich jammer genoeg niet over andere voertuigen, maar het zit er dik in dat we zometeen met van alles op dit gebied aan de slag kunnen.

Crystal Dynamics zet met Tomb Raider: Underworld de trend voort die ze hebben ingezet met Legend en daar is natuurlijk helemaal niks mis mee. De game heeft een grafische oppoetsbeurt gekregen en Lara is voor de eerste keer voorzien van motion capture. Daarbij legt de ontwikkelaar de focus nog meer op puzzels in de game en keert daarmee echt terug naar de roots van Lara. Tel daar een aantal toffe nieuwe features bij op en we kunnen spreken van een topper in wording.

Om te kunnen reageren, moet je ingelogd zijn

  • frame Posted by: [pcz]Bvonk | 20 juli 2008, 04:14 Lekker Lara!! kan niet wachten tot deze game er is! -0 +2
  • frame Posted by: FOX-Inc. | 21 juli 2008, 02:19 Enorme enemies die op zich eigenlijk ook al een puzzel zijn, zo keert de serie idd terug naar z'n roots, maar is tegelijkertijd na zoveel delen ook nog vernieuwend en dat is knap te noemen
    En Lara ziet er idd weer erg leuk uit, vooral onder water zijn de bewegingen erg mooi.
    -0 +2
  • frame Posted by: jc_hans | 22 juli 2008, 08:27 Anniversary vond ik niet zo toppie. Legend daar in tegen wel. In legend had je ook veel puzzels en dat waren er net genoeg zodat het niet alleen maar puzzels waren. Ik hoop dat deze dan ook meer naar Legend nijgt dan naar Anniversary. En de controls mogen ook wel weer zoals in Legend tevoorschijn komen want dat was in Anniversary niks. Voor de rest ziet het er allemaal weer prima uit, nu nog kijken of dat ook inderdaad zo is tegen het einde van het jaar... -0 +2
  • frame Posted by: Dennyb | 22 juli 2008, 09:16 Liever andersom. Legend is binnen vijf uur uit te spelen. Veel te gemakkelijk, zelfs op hard is de moeilijkheidsgraad ondermaats en de puzzels te doorzichtig. De levels zijn linear, er valt nauwelijks van het pad af te wijken. Pluspunten zijn de controls en de graphics maar het spel weet niet de sfeer uit de eerdere delen te halen wanneer je diep in een tombe bevindt en geisoleerd begint te voelen. Probleem is dat Legend i.t.t. Anniversary op elk mogelijk platform uitgebracht moest worden en dat is gewoon gekkenwerk.
    Anniversary is avontuurlijker (varierende, sfeervolle omgevingen) en uitdagender qua puzzels en tegenstanders. Het spel heeft wel meer last van bugs (schakelaars die niet werken bijv.) maar Anniversary heeft mijn voorkeur.
    -0 +2
  • frame Posted by: jc_hans | 24 juli 2008, 07:13 In Anniversary kon je net zoveel afwijken van het pad als in Legend. Oke Legend had soms minder bewegingsvrijheid, maar over het algemeen was het in beide delen het zelfde.
    Maar zoals ik al is zei: de eerdere delen waren niet te besturen (PC) dus vanaf Legend kan ik me er pas over uit laten. En de controls vind ik in Legend dan beter dan in Anniversary.
    -0 +2
  • frame Posted by: fgh77 | 18 december 2008, 22:44 ik kijk hier erg naar uit -0 +1